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VIDEOJUEGOS Y REDES EN LA EDUCACIÓN Y LA SALUD

 

Hace apenas poco más de tres décadas, los celulares eran una novedad que solo estaban al alcance de pocas gentes con alta capacidad económica. A inicios de 1990 esos aparatos ya estaban a precios más accesibles, fue entonces que adquirí mi primer celular, era una curiosidad, una novedad.

En 1994 en mi ámbito de trabajo, la universidad, los investigadores empezamos a tener acceso a la Internet, aunque al inicio, confieso no le veía potenciales para el desarrollo de la investigación. Las redes sociales estaban en su génesis.

En poco tiempo los celulares y el internet se popularizaron con sus ventajas, usos y también sus vicios. Los investigadores aprendimos a usar páginas especializadas sobre temas de investigación. En cuestión de horas podíamos acceder a información calificada de revistas científicas a través de buscadores especializados.

Las redes sociales rápidamente se popularizaron y los buscadores abordaron todo tipo de temas, desde filosóficos, científicos, deportivos, culturales y de la cotidianidad. Cualquier tema podía buscarse y encontrarse en los buscadores. Los eróticos y los de la cotidianidad fueron los más privilegiados.

El mundo acortó distancias, se podía tener comunicación y “amigos” a miles de kilómetros en fracción de segundos. Las relaciones sociales se volvieron virtuales, las presenciales dejaron de ser relevantes. No es raro ver reuniones familiares y/o de amigos donde cada uno de los presentes mantiene comunicación con alguien no presente.

Las redes sociales, los videojuegos además de las ventajas de su uso en la educación, la comunicación, la salud, la economía y más, también generaron su abuso sobre todo entre la población económicamente activa, los jóvenes. Este sobreuso en especial entre los adolescentes y los jóvenes ha prendido los focos rojos en varios países y también en México.

Se tienen estadísticas que muestran que un 70% de los adolescentes y adultos jóvenes juegan videojuegos de manera regular en los países desarrollados. En México se calcula que el 87.5% de los jóvenes menores de 20 años son video jugadores mientras que el 77.4% de quienes tienen entre 21 y 30 años, también participan en esta actividad​.

Hay un reconocimiento global del impacto de la adicción a los videojuegos y el uso excesivo de dispositivos móviles en la salud y el bienestar de los jóvenes. Ante esto que ya es una enfermedad reconocida por la UNESCO, algunos países están tomando medidas.

En China, por ejemplo, el gobierno restringe el tiempo de uso de servidores de juegos en línea los fines de semana y los días festivos; en Corea del Sur se tiene la “ley cenicienta” que prohíbe a menores de 16 años estos juegos después de la media noche.

En Japón en la prefectura de Kagawa se regula el uso para jóvenes menores de 18 años y restringe el uso de smartphones a los jóvenes después de las 9 de la noche.

Estudios realizados por la UNESCO en Bélgica, España y Reino Unido evidencian que la prohibición de teléfonos en las escuelas mejoró el rendimiento académico. Bangladesh, Tayikistán, Francia, Italia y Países Bajos han decidido seguir estas recomendaciones y limitar el uso de tecnología en las aulas. ​

La adicción al uso del celular y a los videojuegos se ha convertido en una pandemia silenciosa que enferma principalmente a nuestros jóvenes. De acuerdo a la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) de la Organización Mundial de la Salud (OMS), reconoce como nueva adicción el sobreuso de las redes sociales y los videojuegos.

La adicción a los videojuegos y las redes sociales tiene efectos negativos en la salud mental y el bienestar del joven con problemas como la ansiedad, la depresión, la falta de sueño, el aislamiento social y la disminución del rendimiento académico. Esta epidemia ya se reconoce en países altamente desarrollados. Pero también afecta a nuestros jóvenes compatriotas.

El gobierno tiene la obligación de reconocer esta enfermedad como un problema de estado y establecer medidas para limitar su avance, creando “vacunas” que inmunicen de esta enfermedad en especial a la población joven del país, limitando su espíritu crítico, creatividad, capacidad de desarrollo personal, lo que impacta en la generación de individuos sin ilusiones, sin esperanzas, sin una razón de ser existencial.